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s3ap打野天赋加点图_s3打野装备_1
佚名 2024-05-27 人已围观
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——符文——
红色:护甲穿透
**:固定护甲
蓝色:魔法抗性
紫色:护甲穿透
——天赋——
0-9-21
——出装——
出门装:布甲+红药
鞋子考虑水银鞋或是忍者鞋,然后出灯笼、龟壳
然后出残暴、狂徒、冰锤、兰顿
阿塔玛之戟和玛尔莫提斯之喉用来补充攻击力和双抗
游戏前期:
游戏前期的奥拉夫十分强悍 ,如果在中间河道遭遇的话,没有其他打野英雄像奥拉夫这样具有单挑实力。如果持续的捡起斧头,他能输出成吨的伤害。奥拉夫的gank能力也很强,因为护甲穿透以及Q的射程和减速效果不用在近战范围就能战斗或者骚扰,这样奥拉夫能在防御塔的射程之外削弱对手。因为Q技能的伤害和减少CD的效果,他几乎瞬间清掉一波兵,在游戏前期中比其他任何英雄都要快很多。
游戏中期:
如果有队友的支持或者对面的血量不多,即使只有水银鞋和灯笼,奥拉夫也能像切菜一样干掉对手。奥拉夫的大招可以抵消大多数控制英雄的伤害,游戏中期是奥拉夫大龙控龙的时间段,这段时间里大多数英雄很难杀掉奥拉夫因为无法对他造成足够的控制或伤害。奥拉夫的护甲穿透保证了他的伤害。
游戏后期:
不像很多其他打野英雄那样在坦克们成型并控制比赛以后觉得无处发挥作用,奥拉夫能很好的适应所出装备的属性并极大地提高自己的战斗能力。
奥拉夫最害怕的情况是自己上去了队友怂了或者撤退了,这样就浪费掉了大招,在接下来的战斗中奥拉夫会像磁铁一样吸引控制技能。不管怎样,希望奥拉夫的队友能使用控制技能让奥拉夫不要总是被击飞和击退,因为奥拉夫的大招一旦结束而又被牛头这样的的英雄不停的控制,奥拉夫仅能输出很少的伤害。
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一、AP通用天赋:(1)攻击天赋21点,点出巫术3点,屠夫1,盛宴1,思想之力3,奥术精通1,高阶法师3,死神3,危险游戏1,奥术之刃1,毁灭攻势3,末日浩劫1.这种点法可以带一定的回蓝效果以及有不错的输出。
(2)通用天赋9,其中冥想3,斥候1,精神之力1,召唤师的洞悉3,符能亲和1.这种点法可以有效增加蓝耗法师的续航能力,以及蓝量的回复。整套21,0,9的耗蓝型法师通用天赋主要适用法师有,流浪 、大头、卡萨丁、卡牌 、豹女、远古巫灵、炸弹人、皎月 等法师,全图如下。
二、AD通用天赋
(1)攻击力 天赋21点,双刃剑1,巫术4,屠夫1,蛮横之力3,盛宴1,法术编制1,武术精通1,死神3,危险游戏1,咒刃编制1,毁灭攻势3,末日浩劫1.这么个点法最大程度强化了物理系英雄的伤害输出。
(2)防御天赋9点,格挡2,愈合2,不屈1,老兵伤痕3,主宰1.可以增加耐操程度以及增加一定的血量,提高续航能力。如下图
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从S2寡妇最弱势的时期开始接触这个英雄,当时AD,AP都尝试过,最记得的一句话就是R7大人的寡妇没耀光你是要作死啊!R刷新,W隐身,E减速,Q的瞬间CD。这就是那时候的寡妇。自从S2改版之后,寡妇还是在国服被沦为冷门,直到M5秒杀IG的那一瞬间。。AP冥火寡妇开始流行。现在开S3了。各种装备都有所改观,在试过神圣寡妇之后,我还是有可取的地方,毕竟AD还是需要开发的。下面切入正题
从自己的角度来介绍下AP寡妇,这里我想说一下,经过我多次在比赛中的实验(1400-1600分排位和匹配),得出2中AP路线,当然也是2种玩法,中单和打野。
区别:1.打野的经济自然要比中单差很多,也就在装备上有一些出入。
2.打野的召唤师技能要比中单少一个,因为有个会带CJ。
3.打野要负责野区和部分河道的视野,所以买的眼也会多些,导致经济上更差。
4.打野可以随时GANK,随时游走,而且寡妇这假眼无效的特性,对面不知道你下一次会出现在什么地方。
5.打野我觉得要适当出一定的肉装,因为你不是主要的输出。
接下来,先来说下天赋符文,其实不论是打野还是中单,我都用的这一套万金油。有人说,野怪没魔抗,法穿有什么用?我觉得AP寡妇不能为了打野而打野,因为我是不出灯笼的。
天赋我点出了咒剑,这个天赋其实还是可以带来一定量的普通攻击伤害的,也弥补了一定普通攻击的不足。到了后期只会有好处而没坏处。为什么我没点出对野怪攻击增加的天赋,因为我觉得AP寡妇还是得AP伤害最大化。
然后说下我出装备的思路,这个大家应该还是各有自己的想法。
中单AP,核心装备是,冥火,没看错,就是冥火,只有这一件是必须出的,其他的都可以变化,或者再算上法穿鞋。
出门鞋3红,就3红,不要4红,前期金币要压缩。
看下线上的优势劣势,只要没崩,回家补出法穿鞋。
然后下一件是小面具,为的是法穿最大化。其中我会保持身上有2瓶血和1个假眼。即使只有435,我也会买血瓶和假眼,下次回家再买435。
然后看情况,如果是低端局,或者说碾压局,我会毫不犹豫的出杀人书。如果是势均力敌的,我会做出深渊杖。
碾压局出了杀人书后,就随便你们了,我觉得没意义了。势均力敌的话,下一件就出冥火,先憋1600,再435,憋1600过程中我会用250的药水过渡。
冥火出了之后看情况,对面如果魔抗出的多的话,就出法穿杖子。如果没什么魔抗的话,钱紧张就出大面具,接着春哥或者帽子,或者你们团灭对方你收了几个人头,就先出帽子。
接下来就看情况了,对面火力很足,比如有很暴力的AP或者ADC,出春哥吧。或者对面开始堆魔抗了,出法穿杖子吧。或者对面已经没还手之力了,那就随便你吧。
这里提一点,为什么我不推荐出沙漏,我觉得沙漏这个东西,只有一个作用,反先手,既然我们都是后手上去,对于自己,被别人先手到的几率太小,然而在你突然被集火的时候,你是反应不过来的,本来就脆,开了沙漏之后也没什么持续战斗能力了,还不如顶个春哥冲上去,让别人杀你也不是,不杀你也不是。
理想中的6格神装:法穿鞋(附魔满血满蓝出门的那个),冥火,大面具,深渊,帽子或者法穿杖子,春哥。
打野AP,核心是大面具加冰杖,有生存能力,也能带来不小的AOE持续输出。
出门布甲5红,不要打野刀,因为我这套天赋前期很脆的,根本伤不起。
因为是打野,第一次回家买鞋子,然后我会先做出幸运手,来缓解下经济。
下一件我会做出小丑面具,因为小丑面具比起法穿鞋,有250的生命值,对于打野英雄来说,还是值得的。
第三件还是法穿鞋,然后出大腰带吧,前面说过,打野不是主力输出,得有一定的生存能力。这个时候我如果钱紧张的话就卖掉布甲,如果不占格子的情况下,就留在那吧。
大腰带有了,先别急,把你的面具升级成大面具,之后再做出冰杖。
现在核心装备已经到手,接下来你可以提高自己的生存能力,走深渊加兰顿吧。要生存就得有双抗。
如果你要继续提高你的输出能力,那么就冥火加帽子。
理想中的6格神装:法穿鞋(附魔满血满蓝出门的那个),大面具,冰杖,深渊,兰顿,帽子。
上面的出装已经可以应付常规情况了。除了装备之外,当然打法是很重要的,接下来说说两种路线寡妇的打法。
先说中单AP。召唤师技能我选择引燃和闪现。没原因,大家都这么带。我又不用带清晰术。
出门我快速买下装备后,会直接从家里冲到这个位置,也就是塔看的到,但是打不到的地方。原因是,我可以看到对方从塔这里绕河道侧面2草丛埋伏,以至于别人行径暴露只能在中路打一级团。当然不是傻傻的站这里,如果这里没人的话,我指的是1分钟以后,你就要和队友抱团,去野区。看对面很可能来抓你们哪里,去了野区你一定是最后一个上的,哪怕队友被拿一血,你一定要有机会引燃加Q能带走一个人的时候才上,而且一定要拿到人头,不然你拿个助攻死掉都是亏的。
一般一级团会在1分20秒左右结束,之后还是去帮打野打下BUFF,也就是所谓的拉野,虽然新机制野怪不会跟你跑,但是就帮他多打一下也是好的。回到中路,对面AP英雄也应该已经到了中路,第一波兵最好别漏,因为任何AP英雄1级也强不到哪里去,所以1级补到兵的机会是最大的,如果对手走位很差的话,你可以考虑Q磨血,就算卡特琳娜,金属大师那种无消耗,你的Q一级他们也是打不过你的。这时候,如果对面还很激进的话,可以考虑2级升E,上去EQ点燃带走,然后3级升W。如果对面本来就不想和你拼,那么2级升W吧,这种情况你3级还是升Q,因为我觉得2级Q比1级E提高了一个档次,W前期必须有一点的情况我不用解释了吧。这个时候,寡妇一般打对面AP有点困难,你也不要心急,因为补兵毕竟不是你的第一重任,好好活下来。你可以利用Q的极限距离来Q兵,也只要最后一下,能Q到就Q到,Q不到就算了,除非你在对面AP射程之外,请不要冲上去用普攻A兵。
然后就是到了6级,要说GANK的事情了,这种时候,除非有打野帮我,走位比较好的敌方AP我是不会动的,7分钟的样子,对面英雄拿蓝BUFF的时候,也就是你该行动的时候,报了MISS之后,如果你是左边,毫不犹豫的拉上打野去下路,因为对面拿了蓝很可能和打野去下路打一波。如果你是右边,那么你叫打野去帮上路之后也是去下路,因为对面打野和AP都在靠上路的位置,你就可以配合你家的ADC和辅助把对面下路干一波。
GANK时候,先慢慢靠近,然后开W把速度提到最高,过程中就开Q,贴脸了再W,有些玩家很喜欢急速近身E了之后再Q,那么伤害肯定是要少一些的。比如我下面这张图,就是先W再Q,最后才E,所以E出去的时候,Q的CD已经快转好了。自己体会一下吧。
有了6级之后,我GANK的时候会判断对面目标英雄有没有闪现,是一个还是2个,我自己有没有闪现。如果有闪现,还是2个人,我会在隐身期间开W,极限距离R。R住2个人,目标闪现,我也闪现,QE点火带走。如果敌方只有1个人,我会WQE,然后不停的Q等他交闪现,一交闪现,马上我也闪现RQ加点火带走。
GANK之后,我自己血量充足,会去拿蓝BUFF,因为对面拿蓝的时候我选择了GANK,当然打野英雄自己拿掉第2个也可以,然后回中路,不论对面英雄在不在,一阵狂Q,推了兵线然后回家。目的就是在你回家期间把对面AP英雄留在中路。不论第一次GANK成功与否,我回家后不会去中路,会直接叫上打野去ADC那一路,除非ADC那一路是把对面打爆了,我可以考虑去上路。因为这个时候就是打第一条小龙的时候,你看对面如果AP和打野有一个在上路或者中路,那么就直接4打3或者4打2的节奏。打掉了就去拿龙。如果对面AP和打野都MISS,那么不管你自家打野的要干嘛,你要做的就是蹲,就是忍,只要对面没有全部现身,那么就一直蹲那。这种情况对面多半会忍不住的开始配合杀你家的3个,这时候,再出去,大招一定扔尽量多的人,然后找一个靠前的残血进行输出。这时候你还很脆,不适合切后排。总之你现在阶段要记住的2点,第一,别死,第二,人头最重要。只要能顺利打赢拿到第一条龙,你自己滚雪球的能力就使你自己飞一般的发展。
关于打野,我带的是引燃和惩戒,为什么不是闪现,因为我觉得AP打野寡妇前期还是要以伤害为主,而且他不像有突进的打野,到后期可以闪现加突进打先手。为什么不是虚弱,S3虚弱削弱后我就不是很喜欢这个技能,或许AD寡妇我会带虚弱。但AP还是引燃来的实在。
现在来说下大家比较关心的问题,团战AP寡妇怎么打,作为中单AP和打野AP,我觉得我的使命是不一样的。
首先有一点是一样的,大招尽量抓住更多的人。
然后中单:
我不会打先手,但是会接上先手英雄,等突进英雄先手(什么?没有突进,那我觉得你也该有20层杀人书了吧,窃笑),我会瞄准目标,W冥火RQE,记住先Q再E。带走之后,吃了软控W走,吃了硬控没死,闪现W走。死了,那还有什么说的,但相信你的目标也应该死了。但一般不是大劣势是不会死的。这种是建立在优势和均势的基础上。
如果是劣势么,那么就卖队友吧,然后自己能收割就收割,打不过就跑,然后用你的输出来搬回劣势,如果搬不回,那么也没办法。
现在说打野,
如果走的是兰顿深渊的路线(参照之前说的出装方向),我会打先手,因为一般打野和上单都是打先手的,WRQE兰顿,然后贴后排脸狂Q吧,根本不虚,双抗和血量还带减速,谁打的动你。
如果走的伤害强化路线,那么我推荐你的目标是对面的切入英雄,也就是所谓的保护你的后排。因为你冰杖带减速,大面具烧血,切入型英雄很难贴你家后排的脸,更不可能贴你了,你是有W的,风筝他吧,因为你的输出也不差,所以能很快干掉切入,然后你就可以去贴对面后排的脸了。
这里说下为什么不考虑绕后,即使是中单,尽量被绕后。有人说,人家M5的寡妇绕后直接切死AP,ADC。那人家是M5啊,就算是2000分的排位,那也是没什么精妙配合的,你能保证你刚绕后到,你的队友就会上么,你能保证,你的队友不会在你正在绕的时机就被先手了或者冲上去了么。所以我觉得最好冲的时机,就是和队友一块,确认自己的目标。目标上面两段已经说的很明确了。
总结一下,中单AP,要的就是一轮一轮的爆发,打了走,打了走,等E的CD好了再回头,没E不是碾压追击就别回头。打野AP就是贴脸,第一种肉的先贴对面后排,第二种没那么肉的就先保护后排,再去贴干对面后排。再啰嗦一句哦,大招尽量扔到很多人哦。
求英雄联盟S3战争之王打野出装加点路线
瞎子打野 天赋:21 0 9 或者21 9 0 因为瞎子前期GANK为主,所以推荐21攻击,提高抓人效率,个人不推荐21防御天赋,21攻击注意不要攻击速度,不要点暴击,4点攻速点到减CD上面,暴击伤害点到额外的小兵伤害,其余的按攻击的点就行了,点9防御的话,点出老兵伤痕和反弹野怪攻击、强化惩戒,如果点9通用 那就点出移动速度和加BUFF时间。天赋根据自己走的类型选择。也有人走21防御的,但是我基本不会那样出。
符文:符文可以出6个红色物穿,3个攻击 精华攻击,**护甲,蓝色成长魔抗。或者9个红色全攻击。符文基本差异不大。
出装及路线:每个人操作习惯和对英雄的定位不同,出装根据当时情况不一样。出门装基本无争议:打野刀加5红,不论是红色还是紫色方,先打下面的野怪,红色先四鬼 然后让下路2人帮打红BUFF不惩戒(打BUFF的时候记得吃药),红BUFF打完后直接打蓝BUFF,只要别人没吃到 你经验,打完蓝你就3级了,对面上路如果没带眼速度去抓对面上,3级以后可以用W近身,E到减速后再Q,中间别忘了加普攻,否则能量接不上,Q到人以后不要马上Q出去,如果对面有闪现,等对面闪现跑的时候再Q。 但是要小心对面打野也在上路,要做好2V2的准备。 如果上路插眼 果断去中路抓。 第一波GANK结束后,根据回家经济情况,出装优先合红爪,其次鞋子,有余钱一定要带眼,最好2个,一个控制野区视野,一个留突进或逃跑。可以不出吸血杖,因为3级后瞎子的W有回血效果,完全可以打野续航(W小技巧:在释放惩戒或者技能之前先开2次W后面的输出都会有回血效果) 后面就看自己发挥了。 出装倾向攻击类的可以出把饮血或者黑切,但是后面尽量以生存装为主:冰锤 军团盾 日炎斗篷 兰顿 狂徒等装备都是非常好的选择,中后期的的出装没有个固定模式,根据对面的阵容和局势来。你可以多打几把来了解这个英雄。因为每个人对英雄的理解都不同。出装也不一样。
希望我的回答能帮到你。
加点:主Q副E,一级W,有大点大;
出装:打野刀5红,如果队友帮忙就留惩戒,打完3狼和蓝BUFF直接去红BUFF,速gank的打法;
初期:打野刀--小红爪,鞋子,两多兰剑(如果逆风请先出贪婪之刃和一把多兰);
中期:小红爪,护甲鞋/水银鞋(控制多或者对面AP很强势),残暴之力,贪婪之刃,大腰带;
后期:水银鞋,黑切(最后感觉输出不足就最后的轻语),兰顿/冰甲,阿塔马,大饮魔刀,春哥甲/女妖面纱;
说一下有点争议的地方:
1.由于战争打野gank前期有硬控,带着红BUFF,异常犀利,Q和普攻有低血量必定暴击,让线上低血量的敌人更加危险,前期将是战争最黄金的时期,把小红爪合成灯笼,不仅合成拖节奏,并且灯笼只是提供护甲,23点攻击和吸血,以及野怪伤害,没有提供相应所需的前期攻击力和血量要求。相反,战争在清怪方面极差,只有一个AOE技能,而且耗蓝。所以针对这样,必须扬长避短,初期两多兰的存在对于野区PK和gank提升相当大;
2.到了中期,战争的恐怖支援能力很强大,但是他的大CD并不短,所以提升伤害和提供更多的线上支援能力,残暴之力能满足要求,别小看10%的技能CD,能在中期支援各路几次就是为团队争取胜利。大腰带是为了在中期小局部团战中有更多的血量支持,因为一旦战争W先手,对面肯定毫不犹豫把技能都给战争,如果没有血量支持,很容易W过去送命,对于这种无脑行为,队友不喷才怪;
3.贪婪之刃:由于战争初期的gank,使得线上敌人开始不敢随意推线,有的还控线,战争经济暂时靠这个维持一点,而且之后合成有多种路线,相当值得出;
4.黑切:虽然在版本里面削弱了,但是他依旧是战争这类靠QE就能马上叠加四层减护甲BUFF,很强大。战争后期团战就是盯着对方ADC来切,开大先手后排,落地晕ADC,E+平A+Q,马上使得没出防装的ADC可怜的护甲降到最低,对面ADC非死即伤;
总结:战争作为前期强势,团战先手的英雄,必须打出前期优势,不然后期要肉没肉,要输出没输出,W对面ADC之后就跪了,就很容易酱油,就是为什么战争多数后期沦为打酱油的英雄之一。
战争作为典型的全球流英雄,非常建议你带传送换闪现,因为在前期在PK当中,战争的PK能力相当强,闪现意义不大;团战中让你闪现+W的操作,假如对面ADC有召唤师技能和你一套爆发杀不死对面ADC,并且你这样已经可能让你队友跟不上的情况下,无疑是2B行为。
然而传送换闪现,能让你前中后期能更好的发挥作用,前期没大得情况下,也能传送支援队友。
好了,关于“s3ap打野天赋加点图”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“s3ap打野天赋加点图”有更深入的了解,并且从我的回答中得到一些启示。